AGENDA est une application pour tablettes numériques Android et Ipad qui aide l’élève à se repérer dans le temps grâce un emploi du temps visuel et personnalisé utilisable en mobilité.
Elle permet aux élèves avec troubles du spectre autistique ou avec des difficultés à lire l’heure d'améliorer leur perception du temps, leur capacité de planification et d'être sécurisés en ce qui concerne la gestion de leur emploi du temps.
Autisme, troubles du Spectre Autistique, dyspraxie, organisation, construction du temps, agenda, emploi du temps, gestion du stress, repères spatio-temporels.
Scratch 3D Magnet est une adaptation concrète pour rendre accessibles, aux élèves ayant des troubles des fonctions visuelles, les exercices d’algorithmie du logiciel Scratch. Ceci est possible grâce à un système de pièces imprimées à l’aide d’une imprimante 3D, sur support magnétique et portant des indications adaptées. Cette solution a été conçue et réalisée par Sandrine Jolivalt, enseignante spécialisée 2nd degré, avec l’aide de Denis Simonin, AESHco, à la Structure d'Accompagnement des Élèves Déficients Visuels (SAEDV) de la Cité scolaire Georges de la Tour de NANCY. Cette adaptation est une des réponses à la situation de handicap dans le cadre du logiciel Scratch non accessible et donc non utilisable directement par des élèves malvoyants ou non-voyants.
Le robot Jimu Tankbot fait partie d’une gamme de robots développés par la société Ubtech fonctionnant sur un principe identique. Il s’agit d’un kit de pièces emboîtables qui permettent de construire facilement un robot pré-conçu. Une fois le robot construit, on l’associe à l'application gratuite « Jimu Robot » sur iPad ou iPhone afin d’utiliser et/ou de construire des instructions, étape par étape, pour programmer le mouvement du robot.
Le Narrateur recouvre une fonctionnalité de sonorisation de l’interface de Windows. Elle est disponible nativement dans ce système d’exploitation et peut se révéler un outil fort utile dans le cadre de la déficience visuelle.
Cet appareil qui est un enregistreur vocal numérique (ou encore dictaphone numérique) peut rendre de grands services aux élèves déficients visuels dans le cadre de leur scolarisation tant dans la fonction prise de notes que prise d’information.
Il présente de plus de nombreuses qualités ergonomiques qui en font un outil adapté aux jeunes déficients visuels.
Il est possible d’autre part d’envisager un intérêt tout aussi important dans d’autres troubles notamment ceux concernant le langage.
OPENscol est un Espace Numérique de Travail qui propose un ensemble d’applications visant toutes à optimiser le suivi des élèves à besoin éducatifs particuliers en Section d’Enseignement Général et Professionnel Adapté, en Etablissement Régional d’Enseignement Adapté, en Unité Localisée pour l’Inclusion Scolaire, en classe ordinaire dans le 1er ou le 2nd degré, en Etablissement Médico Social. Certaines applications sont destinées aux enseignants et administratifs, d’autres aux élèves et à leurs familles.
Au départ, « Des tonnes de têtes » est un jeu magnétique avec lequel on peut faire un réel travail sur les émotions et sur les expressions du visage en en assemblant différentes parties. Le jeu a été implanté sur tablette numérique et offre d’intéressantes possibilités pour les élèves avec Troubles du Spectre Autistique.
Le Rainbow Matrix de TTS est un objet connecté programmable avec le langage Scratch. Il consiste en une matrice de 64 leds (8x8) pouvant s’allumer, s’éteindre, prendre différentes couleurs, en fonction du codage informatique que l’élève aura réalisé. Ici ce n’est pas l’objet qui bouge, à l’instar d’un robot, c’est la matrice qui se modifie.
Le Robot InO-Bot est un robot de plancher spécialement conçu pour être utilisé avec le langage de programmation SCRATCH disponible sur Ipad et sur ordinateur. Les élèves peuvent ainsi s’initier au codage informatique, concevoir et créer des programmes qui seront exécutés par le robot.
Handimathkey est un éditeur d’équations ergonomique qui permet aux utilisateurs en situation de handicap d’écrire des mathématiques beaucoup plus vite qu’avec un éditeur classique. L’organisation spatiale des boutons qui composent son interface est le fruit d’une discussion entre des chercheurs et des enseignants en mathématiques.